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2020毕业生艺术展在朝阳大悦城暖心开幕:将不安转化成向往的力量

艺术新闻 艺微客 471浏览 0评论

  2020过半,时光的注脚依然写满未知。对于2020年的毕业生来说,尽管“云毕业”留下了种种遗憾,焦虑与不安的情绪也因疫情被放大,但任何时刻都不曾停止的,是青年的思考、创造与表达。

  连年心系毕业生的朝阳大悦城与艺术规划机构“艺术介入”,为站在离别路口的他们,带来一场名为「不安的向往——2020毕业生艺术展」的线下展览,于7月9日正式与观众见面,展览将持续至8月23日,免费对公众开放。

  本次展览“艺术介入”征集了来自中央美术学院、中国传媒大学及天津美术学院的线上毕业展57位青年艺术家的50件/组作品,作品形式囊括了从传统的架上绘画、雕塑,到使用当下创作语言的新媒体装置、交互动画、VR全景等等,体量为历年之最。展览空间除覆盖了2楼环廊,还延伸至6楼悦界,充分利用了楼内灯箱成为了展设的一部分,最大程度烘托场内艺术氛围。而展览所呈现的不仅是天马行空,构思精巧的作品,还将创作过程背后的故事和思考,以对话方式呈现在观众面前,使观众了解作者创作理念的同时,让人在观看的过程中产生更多的情感共鸣。

  Part 1.雕塑及装置

  中央美术学院

  刘嘉颖《Sound Money》掷地有声的钱

  通过以太坊区块链创作的作品《Sound Money》探讨了“加密货币”,“信用创造”,“交易”等主题,进而形成了由齐乐/杨琪磊/寿盛楠/张永基/刘迪先/张怀儒组成的艺术小组,进一步创作出了区块链美术馆,将他们的想象力恣意释放在了赛博空间。

  银柳娜《族谱系列》

  族谱中的线段,链接每个你我息息相关的人,是我们中国特有的思维模式,这使得我们在几千年前就有命运共同体的群体意识,这个思维使我们团结,使我们互助,在我们每一个人的身体中,思维里,生长蔓延,超越个人的生命存在。

  周桐《天赋侗听》

  通过AR场景设计,突破传统的短视频传播方式,为侗族大歌的传播开辟崭新的传播途径。

  冯福朋《哈喽》

  作品《哈喽》根据我的儿子哈喽咿呀学语的声音想象来进行创作,创作出具有童趣色彩和玩具趣味的雕塑形象,力求做出婴儿声音的形状。首先对儿子的声音进行录制,再根据声音来物化成雕塑形状,以一个父亲和成人的视角去审视儿童声音的抽象性和自由的状态。

  王雪凝 《内归因记-失声》

  内归因指的是习惯于将一切行为原因归咎于自身的现象,作品从个人的内归因性格体验出发,探讨个人意识与集体关照之间的关系。人鱼的形象隐喻介入社会时,被迫失声放弃话语权的矛盾关系。

  朱仲鱼《信仰的冬天—礼物》

  《信仰的冬天》探讨生命的本质与意义。漫漫人生,在选择与矛盾之中。坚持本心与信仰,完成生命的使命与价值,即便一无所有。

  朱仲鱼《小山羊》

  与人有关,来源于过去的生活与经历,通过形体语言与机械动态传达情绪状态。一瞬的灵感仅是创作的导火索,真正的养分是个体的生长过程。那些在当下无法言语的强烈感受,像一粒种子,在记忆碎片拼凑的土壤中掩埋。直至雨季到来,野蛮生长。

  张煜东《三仕女》

  仕女的形象,像苹果,圆润饱满。这代表着一种对女性的美的定义。内在和外在都是“如画”的。

  天津美术学院

  李敬寅《昨日如迷》

  过去的记忆就像一堆乱码,会随机毫无关联地闪出,仿佛只有身体是诚实的。作品中常出现身体或身体的某一局部,结合自身记忆里频繁出现的场景或符号,在某种意义上阐释了身体记忆的虚幻感以及个人对生活的观感。

  张家祺《猫林》

  猫这种动物身上,一直充满着野性的神秘感。

  李云肖《2020的第一场战役》

  作品主体人物以“天使”形象呈现,核心点在于具象作品与机械装置的有效结合。

  邱达强《羁》

  在雕塑艺术市场化的进程中,艺术品与商品之间的界限越来越模糊。创作一组位于两者之间的作品,即商品化的艺术作品、艺术化的商品,使作为艺术品的作品带有商品的特征,在作品作为商品时又不使其艺术性。

  何长垚《耳语》

  耳朵对人类来说,它对信息 的接收是强制的、不加筛选的、不间断的。耳朵从它进化的第一刻起,就是为了成为最敏感的接收 器而存在。它对信息的强烈渴望,从来都不会停歇。

  如何在更加复杂的环境中明方向、在混乱中辨是非、在迷雾中坚定目标,对即将告别象牙塔的年轻学子来说并不容易。疫情的发生只是加速一些变化,放大了一些挑战,即使没有疫情,我们所处的这个世界依然是一个高速变化,挑战与机遇并存的世界。与其在现状中的焦灼与不安,在作品中感受到的青年人充满想象力与生活力的作品就成了一剂热情的良药。

  Part 2.新媒体及设计类 中国传媒大学

  热搜作品——中国传媒大学动画与数字艺术学院学生们的作品(夏成刚、王祚、郑建植、杨思博、杨鸣涛、蔡子炎、张小庚、周凡琦、张宇中、理程)“《我的世界》云毕业典礼”正是生动地展示了青年对变化的迅速反应与乐观态度,典礼中大家抛开以往的拘谨,邀请参与的观众与毕业生们一键换上学士服,在红毯上下翻飞,就像是闯进异世界,充满奇思和趣味。

  另外还有12件视频作品,都展示了青年艺术家们对社会现实的思考以及他们所提供的社会介入方式:

  社会议题类

  1

  作者:李雪琪/王笑盈

  作品类型:故事性体验交互

  作品简介:《Labeling》是一款女性主题的体验式交互作品,该作品采用实体背景+扁平化人物的美术风格,结合机器学习的程序设计。作品中的主要角色设定为疫情期间的女性劳动者,用户通过给这些劳动者们贴上人们对女性固有期望的标签,触发这些女性劳动者身上发生的不同剧情,再通过剧情中不同的交互要求解锁后续剧情,完成整个体验流程,从而引发人们的共鸣,让大家看到女性劳动者所背负的压力和她们的能力,体验女性劳动者之美。

  2

  作者:宫未/顾新媛

  作品类型:情感交互装置

  作品简介:《疫/Covid-19》是一个致力于借助数据可视化动态演绎的形式,让人们了解新型冠状病毒肺炎疫情及疫情下的中国医务工作者现状的情感交互装置,让参观者在过于长时间的疫情中,能够通过装置加深对疫情信息的记忆,延长对新冠病毒的警惕时间。

  3

  作者:王雪娇/常馨月

  作品类型:交互游戏装置

  作品简介:《岛》是一个以策略模拟游戏为核心的互动装置作品。

  大多数人都生活在谣言的浪潮之中,我们希望可以换一个角度,去模拟一个散布谣言的无良媒体,以“造谣者”的身份,去体会谣言可能会给那些相信了它们的人所带来的影响和后果。

  谣言将被发布向一座与世隔绝的小岛:岛民们无法接触到来自外界的其他信息,给谣言的滋长提供了绝佳的温床。同时,也以这座岛,去比喻那些在信息洪流中,不愿思考,习惯了盲目轻信的谣言受害者们。希望能警醒大家,不要做“与世隔绝的岛”。

  4

  作者:陈卓/张钊华

  作品名:《那个/Some》

  作品类型:互动装置

  作品简介:《那个》是一个以对抗婉词及其延伸的性羞耻文化为主题的装置艺术作品。作品由单面反光的显示屏、语音识别的交互程序、配套平面手册以及四声道立体音频共同组成。希望通过让观者体验「对抗婉词」这个过程,引导观者对于「羞耻文化」、「性教育」、「自我认同」、「两性关系」、「女性权利」、「个体尊严」等社会议题的思考。

  实用设计类

  1

  作者:郭沛琦/李思哲

  作品类型:智能媒体交互---智能家居

  作品介绍:“树懒好眠”智能睡枕是一款基于Arduino和微信小程序等多平台的多功能交互产品。我们的产品不仅为用户的颈部和头部提供了一个舒适的小窝还加入了许多智能的助眠功能。我们将在助眠这条路上越走越远越来越好,为那些还在为失眠而感到痛苦的用户带来最全面最温馨的呵护。

  2

  作者:周凡琦/侯景祎

  作品类型:VR教育体验游戏

  作品简介:《记忆宫殿Memory Palace》是一款单人VR游戏,引导用户在探索游玩的同时了解“记忆宫殿记忆法”的流程及使用方法,全程体验时长约为15分钟。游戏模拟搭建了一个在大脑中的房间作为用户的“记忆宫殿”,以5个英文单词作为记忆内容示例,用户需要依次完成在房间内寻找激活记忆桩、将记忆内容与记忆桩的位置相关联、将记忆内容与情景故事相关联等任务,以获得趣味的游戏体验并熟悉利用“记忆宫殿法”记忆英文单词的过程。

  3

  作者:廖文瑞

  作品类型:交互装置

  简介:通过unity和arduino使真实世界中的动感单车和虚拟空间相连,身在家里,骑行在远方,从此减肥不再是负担。在保证动感单车健身效果的同时,大大提高了游戏性,让人在室内骑行减肥的时候,也能享受快乐。

  4

  作者:黄欣怡/焦晓涵

  作品类型:体感交互游戏

  作品简介:《魔盒之旅》是一款体感漫游交互游戏,由实体魔盒装置与游戏画面两部分组成。玩家插入实体卡片选择不同场景,魔盒带领玩家穿梭,漫游过程中玩家挥动手臂控制魔盒方向,清除场景中的风险元素并将之转化为能量。应对风险,我们需要能量来维持平衡保持秩序,需要每个个体的微小努力。作品中城市、太空、细胞场景为玩家展现万千风险中的三种可能。希望通过此作品,让玩家在获得游戏漫游的美感与成就感的同时,也收获到应对风险的力量!

  5

  作者:王祚/蔡子炎

  作品类型:VR交互作品

  作品简介:Shine A Light是一个模拟梦境飞行的VR交互作品。我们在构思中受国内外独立游戏的启发,将游戏性结合至体验类交互作品中,以梦为线索引导玩家沉浸在自由飞行中。我们希望玩家在体验虚拟世界的飞行中不仅能够放松身心释放压力,还能够在精心设计的故事旁白和游戏机制中,对处于生活困境中的玩家进行开导,为自己Shine A Light。

  6

  作者:张宇中/张小庚

  作品类型:Roguelike-RPG、AR、移动端 冒险游戏

  作品简介:《Boogey Monster》(波戈蒙斯塔)是一款Roguelike-RPG类的移动端游戏,玩家可以在现实场景中找寻合适的平面进行游戏,实现类似“虚拟桌游”的效果。游戏主要内容是玩家控制虚拟角色,在完全随机生成的每层塔中进行探索和爬塔,随机生成每层事件的难度是基于层数变化的,玩家需要谨慎地做出每一步选择,进行装备等其他因素的收集,才能顺利的进入下一层。

  艺术表达类

  1

  作者:耿俊逸

  作品类型:绘本,AR交互作品

  作品简介:「鹤唳」是一款交互绘本作品。不同于传统的绘本故事,「鹤唳」的部分页面中会出现红色的蝴蝶,这些蝴蝶代表着不同的记忆片段,打开手机App扫一扫,扫描成功后将会在屏幕上出现笛子与五音按钮,寻找绘本页面中的提示,点击对应五音“吹响”笛声,就可以收获不同的记忆碎片。收集完所有的记忆碎片后,还可以解锁一段串联回忆的小视频。

  2

  作者:张雅妮/农雯雯

  作品类型:交互艺术装置

  作品简介:垃圾美学「ART4JUNK」是关于北京市垃圾分类的新媒体交互艺术装置作品,我们利用生活中废旧的素材探讨生活与艺术的关系。在这个作品中,你能体验到智能识别在垃圾分类场景中的巧妙运用,同时我们将废弃品转换为了自我表达的艺术装置,在克莱因蓝里徜徉,为你呈现一场关于蓝色梦境,垃圾美学尽在眼前。

  通过本次在朝阳大悦城的展览,策展机构“艺术介入”为观众呈现了处于个体崛起浪潮中的青年人对未来、对世界、对社会、对自我的阅读和思考。曾经不断掀起讨论的热点视频——《后浪》中的“后浪”代表不了这个时代的年轻人,而在展览中我们却可以看到在这一特殊时期下这些青年人不断在探索的过程中成长的样子,看到他们通过造物与这个世界主动建立联系的表达。不管前浪后浪,造浪的人都在忙着打败无趣,拯救创造!

  “后浪”入海,如今的他们,越来越多的通过创造探索自身与社会的联系,通过创造去定义甚至改变这个世界!作品稚拙而又真诚,锐利而又不乏深刻的表达,更是这个时代不可或缺的青年力。

  Part 3.架上绘画类

  疫情虽然让每个人内心都隐隐泛起了不安的情绪,但是也进一步让人们认识到每个人的命运与都他人息息相关。在盛夏离别的最后时刻,作为活动主办方的朝阳大悦城与“艺术介入”希望这一线下展览能够为年轻学子扬帆远航定心、助力,而这种与社会的切实互动与以往相比更是有着特殊的意义。在这样的观展过程中,观众可以与学子们一同看到共有的生命体验,将不安一起变成向往的力量。

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